Innehåll
Inledning
1.Värden
2. Färdigheter
3.Gard
4. Kroppspoäng
5. Avstånd och initiativ
6. Avstånd och rörelse
7. Avståndsskalan
8. Initiativ
9. Anfall och försvar
10. Två vapen eller sköld
11. Skada
12. Flera motståndare
13. En mot flera
14. Flera mot flera
15. Avståndsvapen
16. Snabbkonvertering
Inledning
Den sak som jag gillar absolut mest med Drakar&Demoner 6 är stämningen. Världen är också rätt okej, men stämningen är suverän.
Däremot har jag inte mycket till övers för reglerna, och i synnerhet inte stridsreglerna och definitivt inte stridskapacitet. Det är rent personliga åsikter: jag tycker inte om delsystem som avviker från hur resten av systemet fungerar, och jag tycker inte om värden vars enda uppgift är att användas för att räkna fram andra värden.
"Så skriv nåt bättre själv då" var det någon som sade när jag luftade dessa åsikter i DoDT-sandlådan. Det kanske inte är så lämpligt att säga så till upphovsmannen till Västmark och Andra Imperiet och tillika medskapare till Eon - risken finns ju att han faktiskt gör något åt saken.
Nu har jag gjort det. Håll till godo.
Krister Sundelin
1. Värden
De värden som används i strid används en liten bunt med färdigheter, kroppspoäng och ett nytt kroppspoäng-liknande värde kallat Gard. Alla andra värden används helt enkelt inte i det här systemet.
2. Färdigheter
| Slagsmål |
| Enhandsvapen |
| Enhandsvapen plus sköld |
| Stångvapen |
| Kastvapen |
| Slunga |
| Bågskytte |
| Armborstskytte |
| Stridsvana |
Varför? Det finns två skäl till att dessa färdigheter används. Det ena är att jag vill bli av med SK i alla dess former. Den andra är att om man faktiskt ska ha en korrelation mellan en färdighet och vad man faktiskt gör med det i verkligheten så är det ungefär så här som det ser ut i verkligheten. Det är faktiskt inte så fasligt stor skillnad på hur man använder olika enhandsvapen.
Jag har med avsikt utlämnat tvåhandsvapen, med motiveringen att de antingen användes som stångvapen (tvåhandssvärden) eller som enhandsvapen fast i tvåhandsgrepp (slagsvärd, bastardsvärd, långsvärd).
Den nya färdigheten Stridsvana simulerar en rollpersons vana av att vara i strid och tänka klart i stridssituationer. Det är en viktig färdighet, minst lika viktig som någon av stridsfärdigheterna.
3.Gard
Gard är ett värde som mäter hur gott ens försvar är. Precis som kroppspoäng så minskar den allt eftersom anfallen haglar in. Gard är lika med summan av Smidighet, Intelligens och Stridsvana. Gard minskar allt eftersom anfallen går in på samma sätt som kroppspoäng, men återställs mycket snabbare.
| Gard = Smidighet + Intelligens + Stridsvana |
Varför? En stor brist med många rollspel är att det faktiskt inte finns något sätt att simulera hur gott ens försvar är. Antingen fungerar försvaret eller så fungerar det inte, och varje givet anfall stoppas helt eller gör skada. Det är inte så det fungerar i verkligheten. Istället är anfall en hel serie manövrer riktade mot att bryta igenom fiendens gard. Varje anfall bryter upp garden och tvingar motståndaren ur balans. När garden väl är genombruten kommer de skadande och dödande anfallen.
4. Kroppspoäng
Kroppspoäng mäter hur bra man mår, och beräknas precis som vanligt:
| RAS / FOLKSLAG | KROPPSPOÄNG |
|---|---|
| Människa (kvinna) | 21+1T6 |
| Människa (man) | 24+1T6 |
| Alf (kvinna) | 18+1T6 |
| Alf (man) | 22+1T6 |
| Dvärg (Buratja) | 23+1T6 |
| Dvärg (Borjornikka) | 25+1T6 |
| Dvärg (Zvorda) | 29+1T6 |
| Halvtroll (kvinna) | 22+1T6 |
| Halvtroll (man) | 26+1T6 |
| Halvalf | (samma som människa) |
| Delar | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
| B | 15 | 16 | 14 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| C | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 |
| Delar | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 |
| B | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 |
| C | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 21 | 22 | 23 | 23 | 24 | 25 |
5.Avstånd och initiativ
Avstånd och initiativ är själva kärnan i det här stridssystemet. Utöver att SK har kastats ut så är det här den enskilt största och viktigaste ändringen av stridssystemet.
6.Avstånd och rörelse
Det finns sju avstånd, inifrån och ut Kropp, Sköld, Dolk, Svärd, Stång, Spjut och Fri. Det finns fem vapenlängder, Sköld, Dolk, Svärd, Stång och Spjut. Vare sig avstånd eller vapenlängder behöver nödvändigtvis innebära att vapnet ifråga är en dolk, ett svärd eller ett spjut. Det betyder bara att vapnet är ungefär lika långt som en dolk, ett svärd eller ett spjut respektive att avståndet är optimalt för vapen med motsvarande längd.
Stora bestar och monster kan dessutom ha några avstånd till, som hamnar mellan Spjut och Fri. Dessa är i avstånd räknat, Klo, Hugg och Svans.
I början på en runda så kan man välja mellan att behålla avståndet, minska avståndet eller öka avståndet. Varje part bestämmer sig i hemlighet för ett av alternativen. Därefter avslöjar alla parterna sina val, och resultatet utvärderas.
Ett lämpligt sätt att meddela avstånd och rörelse är att varje part tilldelas tre kort från en vanlig kortlek; ett ess eller en tvåa, en nia eller tia, samt ett klätt kort, alla från samma färg. När man deklarerar avstånd och rörelse så väljer man ett av korten, och vänder upp det samtidigt. Ess eller två betyder att man vill minska avståndet (avancera), nio eller tio betyder att man vill öka avståndet, och klätt kort betyder att man vill behålla avståndet som det är. Man kan även skapa egna kort med samma betydelse. Om striden står mellan spelare och spelledare så räcker det med att spelledaren bestämmer sig först men deklarerar efter spelaren och samtidigt är ärlig.
-
Om båda parterna vill samma sak så ändras avståndet enligt parternas önskemål.
-
Om endera parten vill en sak, och den andra parten vill en annan sak, så slår båda parterna ett motsatt slag för Stridsvana. Om en part vinner så får denne sin vilja igenom, och avståndet ändras på det sättet. Om ingen part vinner så ändras avståndet enligt det alternativ som ingen part ville ha.
Notera att det enda som systemet mäter är avståndet mellan gubbarna. Det är inte så intressant ur systemets synvinkel exakt var de är eller hur de rör på sig, bara att avståndet mellan dem är känt. Så i avancerandet framåt så kan mycket väl en sidledsmanöver ingå.
Utökade regler:
-
Om båda vill avancera så minskar avståndet två steg, dock minst till Kropp.
-
Om en vill avancera och en vill bibehålla avståndet så minskar avståndet ett steg.
-
Om en vill avancera och den andre retirera, eller om båda bill bibehålla avståndet, så ändras inte avståndet.
-
Om en vill retirera och den andre vill bibehålla avståndet, så ökar avståndet ett steg.
-
Om båda vill retirera så minskar avståndet två steg.
Det gör att det potentiellt går lite snabbare att komma in på kroppen och ut ur en fajt, samt att man slipper tärningsslag i rörelsemomentet. I så fall blir det bara tärningsslag om båda är på optimalt avstånd eller om ingen är på optimalt avstånd. Det gör också att Stridsvana inte bli en lika viktig färdighet.
7. Avståndsskalan
| Kropp |
| Sköld |
| Dolk |
| Svärd |
| Stång |
| Spjut |
| Fri |
För bestar med storlek som en fullvuxen man eller mer gäller nedanstående tabell.
| Klo = Kropp - Sköld |
| Hugg = Sköld - Dolk |
| Svans = Dolk - Svärd |
| Fri |
För bestar med storlek som en bergsjätte gäller:
| Klo = Sköld - Svärd |
| Hugg = Svärd - Spjut |
| Svans = Spjut – Fri (max räckvidd) |
| Fri |
För större bestar är avstånden oväsentliga.
8. Initiativ
I det här systemet så används termen initiativ i betydelsen "vem som leder striden", inte "vem som slår på den andre först". Initiativ är inte en variabel som man har ett värde i, utan initiativ är något som man har eller inte har. Den som har initiativ kallas anfallare, den som inte har initiativ kallas försvarare.
Avstånd och vapenlängd är mycket viktiga för att avgöra vem som har initiativet. Det finns tre fall: man kan vara på för kort avstånd, optimalt avstånd och för långt avstånd. För långt avstånd innebär att fienden är längre bort än ens eget vapens längd. Optimalt avstånd innebär att fienden är på samma avstånd som ens eget vapens längd. För kort avstånd innebär att fienden är närmare än ens eget vapens längd.
-
Om ena parten är på för långt avstånd och andra inte är det så blir den som är på för långt avstånd automatiskt försvarare. Den andre blir anfallare.
-
Om båda parterna är på för långt avstånd så kan ingen slåss alls. Ingen blir anfallare, och ingen behöver försvara sig. Båda återfår ett poäng Gard och rundan är slut.
-
Om ena parten är på optimalt avstånd och den andre inte är det så blir den på optimalt avstånd anfallare. Den andre blir försvarare.
-
Om båda parterna är på optimalt avstånd, eller om ingen av dem är på optimalt avstånd, så får båda parterna slå ett motsatt slag för Stridsvana. Den som vinner slaget blir anfallare, den andre blir försvarare. Den som blir anfallare förblir anfallare till dess att avståndet ändras eller om anfallaren blir skadad. Om anfallaren blir skadad så slås ett nytt slag för att avgöra initiativ. Om avståndet ändras så gäller initiativ från det nya avståndet, vilket kan innebära ett nytt slag för Stridsvana.
-
Om ingen part vinner slaget för Stridsvana så blir ingen anfallare och ingen behöver försvara sig. Båda återfår ett poäng Gard och rundan är slut.
Varför? Återigen är det realism som ligger bakom den här omdefinitionen. I verklig närstrid så är det viktigare att leda striden än att slå först. Ett anfall från den som leder striden kan inträffa före en motståndares anfall (syftet är att pressa fienden), samtidigt som motståndarens anfall (i syfte att försvaga fiendens anfall) eller efter en motståndares anfall (varvid man utnyttjar fiendens obalans efter sitt anfall), men ingendera har egentligen något med vem som styr striden.
9. Anfall och försvar
Den som är anfallare får slå ett (1) anfallsslag. Anfallaren kan också låta bli att anfalla, varvid anfallaren får då tillbaka ett poäng Gard.
Den som är försvarare får välja mellan att försöka slå ett (1) försvarsslag eller att försöka kontra och slå tillbaka. Om anfallaren väljer att inte anfalla, och försvararen väljer att inte kontra, så får försvararen också tillbaka ett poäng Gard. Rundan är då slut.
Om anfallaren väljer att inte anfalla och försvararen väljer att kontra så får försvararen slå ett anfallsslag. Anfallaren får slå ett försvarsslag. Anfallaren har redan fått tillbaka sitt poäng Gard.
Ett anfallsslag ställs alltid mot ett försvarsslag om det finns ett försvarsslag att slå. Det fungerar som ett motsatt slag. Om anfallsslaget vinns så gör den som slog anfallsslaget skada på den andre. Om försvarsslaget vinns, eller om anfallsslaget missar, så görs ingen skada.
Det kan hända att båda sidor slår anfallsslag, men ingen slår försvarsslag. I så fall så får försvararen en modifikation på -5 på sitt slag. Den som vinner anfallsslagen gör skada först, och den som förlorar anfallsslagen skada därefter om han fortfarande lever.
Anfallsslag mot anfallsslag: Slå anfallsslagen som ett motsatt slag. Försvararen slår sitt slag med en modifikation på -5. Den som vinner det motsatta slaget gör skada på motståndaren. Om båda lyckas med slagen, så gör den som vinner det motsatta slaget skada på motståndaren först. Om den andre fortfarande lever efter det så får denne göra skada tillbaka.
Varför? Anfall och försvar ska ses som en del av hela stridsförfarandet som börjar med avstånd och rörelse och slutar med initiativ. Som separat moment är det begränsat, men det ska inte ses som ett separat moment utan som en del av en helhet. Funktionen för att variera anfallet ligger framförallt i rörelsen (se Avstånd och initiativ).
10. Två vapen eller sköld
Om man har två vapen eller ett vapen och sköld så ska man deklarera vilket vapen man vill primärt använda. Detta deklarerar man samtidigt som man deklarerar avstånd och rörelse.
Ett lämpligt sätt att göra det på är att ha två uppsättningar av kort, en röd uppsättning (ess/tvåa, nia/tia och ett klätt kort) för vapnet i svärdshanden och en svart uppsättning för vapnet eller skölden i sköldhanden. Man väljer fortfarande ett av korten, precis som vanligt, men om man väljer ett av de röda korten så är det svärdshandens vapen som man ämnar använda, och väljer man ett av de svarta korten så är det sköldhandens vapen som man ämnar använda.
Fördelen med två vapen är att man kan ha olika längd på dem, och således ha två olika optimala avstånd.
11. Skada
Skada appliceras inte förrän man har slagit alla anfallsslag i rundan. Skada slås som vanligt, men markeras annorlunda.
-
Om anfallsslaget lyckades, börja markera skada på Gard.
-
Om anfallsslaget lyckades perfekt, börja markera skada på Kroppspoäng.
-
Om Gard har tagit slut, markera skada på Kroppspoäng.
-
Om Gard tar slut när skadan markeras, markera resten av skadan på Kroppspoäng.
Skador tar effekt i följande ordning:
-
Perfekta träffar från tredje man (se nedan) och den som slår första anfallsslaget.
-
Vanliga träffar från tredje man och den som slår första anfallsslaget.
-
Perfekta träffar från den som slår andra anfallsslaget. *)
-
Vanliga träffar från den som slår andra anfallsslaget. *)
*) De två sista fallen inträffar bara i de fall där anfallsslag ställs mot anfallsslag.
Alla skadeeffekter vid samma punkt inträffar samtidigt.
Kroppspoäng läks som vanligt. Gard återställs med ett poäng per runda då man inte gör något. Dessutom, om man någon gång kommer ut på avståndet Fri så återställs Gard helt och hållet och omedelbart.
Varför? Närstridsvapenskador är faktiskt sällan omedelbart dödande. Det tar faktiskt ett tag för kroppen att stänga av sig. Därför så inträffar all skada mer eller mindre samtidigt.
12. Flera motståndare
Ovanstående regler förklarar grundfallet, en kämpe slår på en annan kämpe. Om man har flera motståndare så blir bilden något annorlunda, men ovanstående grund ligger fortfarande i botten.
En mot flera
En strid med en person mot flera motståndare fungerar i stort sett som en vanlig strid. Den ensamme kämpen kallas första man. De flera kämparna kallas andre män.
Andre män bestämmer hur de vill röra sig, precis som vanligt. Första man kan dock avancera mot max en motståndare och behålla avståndet mot två andra motståndare. Mot alla andra måste han välja att öka avståndet.
Används kort så behöver Första man ett avancera-kort, två behålla avståndet-kort, och därefter minst ett öka avståndet-kort per motståndare. Om Första man har två vapen eller vapen och sköld så behöver han en sådan uppsättning i rött och en i svart. I dessa fall är det endast ess och tvåor som fungerar som avancera-kort, medan alla andra icke-klädda kort är öka avståndet-kort.
När alla har bestämt sig så avslöjas all rörelse samtidigt.
Detta är den enda nackdelen av att vara ensam mot flera. Orsaken är att ensam mot flera oftast innebär ensam rollperson mot horder av troll, och det känns som helt rätt att en ensam rollperson ska kunna smiska horder av troll. Det är dock inte realistiskt, så vill man åtgärda det så ger man första man en modifikation på -2 per extra fiende.
Flera mot flera
En strid flera mot flera delas in i delstrider. Varje delstrid måste uppfylla följande kriterier:
-
På ena sidan finns endast en kämpe
-
På andra sidan finns minst en kämpe
Det är inte intressant i vilken ordning som dessa delstrider inträffar, eftersom varje delstrid är en egen separat enhet på slagfältet. Faktum är att man till och med kan köra flera rundor i en delstrid, sedan "spola tillbaka i tiden" och köra flera rundor i en annan delstrid.
Varför? Orsaken till att denna delstridsmekanism finns med är för att öka det narrativa flödet i striden. I konventionella stridssystem så blir ståryn upphuggen i små, små bitar om en runda vardera, varefter spelaren ifråga får vänta en bra stund på en chans igen. Det gör att ståryn om striden blir osammanhängande och sönderhuggen.
Genom att låta varje delstrid få längre fokus än en runda så får man en mer sammanhängande ståry och därmed ett bättre flöde. Ofta så får man dessutom mer intresserade medspelare, då spelare i vanliga stridssystem oftast mest sitter och väntar på sin tur. Om ståryn om någon annans strid är intressant i sig så brukar de intressera sig även för vad andra gör.
13. Avståndsvapen
Avståndsvapen och magi inför begreppet "tredje man". Tredje man är en person som påverkar en delstrid utifrån. Så länge som någon skjuter pilar eller eldbollar in i en delstrid så är den personen tredje man.
För att använda avståndsvapen så måste man vara på avståndet Stång eller längre bort. Ett mål på avståndet Stång eller Spjut får försvara sig. Ett mål som är längre bort än så får inte försvara sig.
Avståndsvapenanfall sker precis som vanligt.
Skulle man vara "tredje man" i en situation där flera delstrider pågår samtidigt så får skytten välja vilken delstrid han vill söka mål i.
Man kan byta från en delstrid som körs just nu till en annan som inte körs just nu. I så fall finns det två möjligheter när man får komma in.
-
Om den nya delstriden ännu inte är behandlad och ligger lite efter i tiden så kan man köra den nya delstriden utan tredje sida en stund. Därefter får skytten avlossa sitt första skott, varefter det kan vara en lämplig tidpunkt att byta delstrid.
-
Om den nya delstriden är behandlad och ligger lite före i tiden så får skytten börja avlossa sina skott så fort man byter till den nya delstriden.
14. Vidareutveckling
Tidigare så fanns det ju egentligen bara två saker att balansera mot varandra: skada och pris i fallet med vapen och skydd och pris i fallet med rustningar. Med det här systemet så blir det tre variabler för vapen: skada, längd och pris. Möjligheten med Gard ger ytterligare en variabel att leka med. Till exempel så kan man ge varje vapen två sorters skada, en mot Gard och en mot Kroppspoäng. Man kan även ge rustningar två skyddsvärden på samma sätt.
Fördelen med det är att det egentligen inte finns något självklart "bäst" vapen. Som det är i det vanliga systemet så finns det ett vapen som är garanterat bäst (mest skada), och möjligen kan man bli tvungen att räkna skadepoäng per silvermynt. Med det här systemet och dess utvecklingar så är det inte lika självklart längre, vilket torde leda till större variation i vapenarsenalerna.
15. Exempel och diskussion
När rollpersonen Arve slår ihjäl Erik så kan Arve direkt hoppa in och slåss mot Fredgar. Så är alltså inte fallet: när Arve har dödat Erik så ligger Arve "före i tiden". Vi spolar nu tillbaka i tiden och låter Björn slåss mot Fredgar. En liten stund senare så har Erik nått till samma tidpunkt där vi "stannade" Arve. Där stannar vi Erik också och hoppar vidare till Gefjun och Canut. Ännu en liten stund senare så har Gefjun dräpt Canut. Eh, tja, trist för Canuts spelare, men nu spolar vi tillbaka igen och tittar på fajden med Dyvel mot Hervar. En stund senare så har Dyvel dräpt Hervar.
Nu är alla på samma ställe i tidslinjen: Arve och Dyvel har ingen motståndare, och det har inte Gefjun heller. De enda som fortfarande slåss är Björn och Fredgar. Det är inte särskilt sannolikt att Gefjun skulle få slå på Björn tillsammans med Fredgar: Arve och Dyvel vill nog ha ett ord med om saken. Ett möjligt scenario blir att Björn och Fredgar fortsätter att slåss, och Gefjun blir förste man mot Arve och Dyvel. Ett annat är att Björn och Arve (eller Dyvel) slåss mot Fredgar, och Dyvel (eller Arve) slåss mot Gefjun.
Förtydligande:
Om det här förvirrar dig, kör en runda i taget över hela slaget. En runda Arve mot Erik, en runda Björn mot Fredgar, en runda Canut mot Gefjun, och en runda Dyvel mot Hervar.
-
Skulle någon ha dött så får motståndaren hoppa in i en annan delstrid som andreman. Exempelvis, om Arve dräper Erik i runda 1 så hoppar Arve in som andreman med Björn mot Fredgar i runda två.
-
Skulle det finnas två eller fler motståndare i den delstrid som man hoppar in i så delas den striden in i två delstrider. Det vill säga, skulle Canut återigen gå hädan i runda 2 så kan Gefjun hoppa in i delstriden Arve och Björn mot Fredgar i runda tre. Då blir den delstriden Arve och Björn mot Fredgar och Gefjun, vilket lämligen delas in i Arve mot Gefjun och Björn mot Fredgar, så i runda tre får vi Arve mot Gefjun, Björn mot Fredgar och Dyvel mot Hervar.
-
Tredjemän får välja vilken delstrid de skjuter in i runda för runda. Om Dyvel dräper Hervar i runda tre, och funderar på att kasta dolkar in i någon fajt så blir han alltså tredje man. I runda fyra så har vi Arvid mot Gefjun, Björn mot Fredgar och Dyvel som tredjeman. Han väljer att hiva en dolk mot Fredgar, så runda fyra blir Arvid mot Gefjun och Björn mot Fredgar med Dyvel som tredjeman mot Fredgar.
Det viktiga i det här scenariet är att man bestämmer vem som slåss mot vem innan man börjar med rörelse och initiativ.
16. Snabbkonvertering
Stridsnivåer
Försvarare, Skyddsvakt, Beskyddare
Byt stridspoäng mot Gardpoäng.
Kampvana, Stridsvana, Krigsvara
Byt stridspoäng mot Stridsvana.
Ledare, Taktiker, Härförare
Rollpersonen offrar Garde och ger Stridsvana.
Precisionsattack
Rollpersonen drar av med sina Garde poäng från färdighetsslaget för att modifiera träffområdet.
Sköldbitare, Bärsärk, Hamnskiftare
Istället för Stridspoäng så får rollpersonen extra färdighetspoäng på sitt anfallsslag.
Extra sköldparering
Utgår
Projektilparering
Byt ut Stridspoäng mot Färdighetsvärde. Kräver på Sköldbärare.
Sköldbärare, Skäldmästare, Sköldlegend
Byt ut Stridspoäng mot färdighetsväde i Sköld.
Sköldskydd, Sköldmur, Sköldfylking
Byt stridspoäng mot Gardpoäng.
Dold attack
Byt ut Stridspoäng mot färdighetsvärde i vapnet.
Vapenbärare, Vapenmästare, Vapenlegend
Byt ut Stridspoäng mot färdighetsväde i vapengruppen.